こんにちは、ゲームアカデミーです(^▽^)ゲームアカデミーでは、「チーム制作」
という取り組みを行っています。
これは、異なる専攻の学生がチームを作り、ひとつのゲームを完成させる課題。
今回は、第4タームのチーム制作プレゼンの模様をお届けします♪
<レベル、高!4チームの個性溢れるゲームをチェック>
まずは、勇者チームの発表。
RPG風新感覚ブロックくずし『女神スマッシュ』というゲームです。
「遊び方はスマホ画面の上からせめてくる敵にむけて、指でタップして勇者をぶつけて敵を倒します。
画面の下まで敵がくるか、勇者が一定回数落ちるとゲームオーバーというルールです」と、堂々とプレゼンする学生。
しかし、講師陣からは……
濱田講師「これは、なんのために魔物と勇者が戦うのでしょう?プレイヤーの動機と、デザイン面にも疑問が……」
渡辺講師「敵に、勇者をぶつけた時の気持ち良さが表現されていないのが惜しい」と、スタートから厳しいフィードバックがありました。
2番目は、バレットチームによる『BOUND BULLET』。
実機での操作説明では……「タップするとレーザーポインターが表示されます。指をはなすと、球が発射されます。
跳弾を利用し、ターゲットが破壊できる楽しさがあります」と、話す学生。撃てる球は1ステージ一発のみ。
移動する障害物など、さまざまなギミックも用意されています。
「15ステージ……このゲームだともっと欲しいよね。あとは、全体的に画面が地味だね」と、薄井講師。
渡辺講師も「プレイしてみたいなと思います。ただ、自分たちが普段遊んでいて『クソだ!』と思うところを活かし切れていないのでは?」
濱田講師「派手にするためのカットインなどを増やせば、夜中とかにずっとやっちゃいそうな魅力がありますね」と、一長一短を伝えます。
続いては、カエルチームの『めたもる(ふぉーぜ)かえるーぷ』。
見知らぬ土地に来てしまったカエルが、おたまじゃくし、足付きおたまじゃくしなどに姿を変えて、無事に家を目指すゲーム。
カエルの形態によってアクションが異なるため、いかに駆使してゴールに辿り着くかがポイント。ステージは4つを作りました。
渡辺講師「ビジュアルも素晴らしいですね。市販されていても、おかしくないレベル」と、評価は上々!
最後の牛チームが提案したのは、ランゲーム『爆走牛』。
学生「スライド操作とタップ操作で、制限時間内に牛を操作してより多くのものをハジキ飛ばすゲームです。
ゲームが終わると、町を破壊した損害賠償の請求書が届きます」と、オチもしっかり!
薄井講師「中間チェックのときよりも、操作がスムーズになっているね。だけど、女の子のキャラを吹き飛ばすのは、あまり爽快感がないな」
渡辺講師からも「もう少しバカっぽくしても良かったんじゃないかな?」と、どのチームにも秀でた点と改善点とがある様子。
<気になる、総評は?>
薄井講師「お疲れさまでした。それでは最優秀チームを発表します。最優秀制作賞は…
『BOUND BULLET』です。
実は、僕たちも実機を触るまでは、カエルチームにしようかと思っていました。
でも、バグが多く操作性が悪かったので、バレットチームに決めました」
渡辺講師「どの作品も相当レベルが高かったです。カエルチームは、バグの多さが勿体なかったね。この経験をプラスにしてほしいと思います」
濱田先生「受賞したバレットチームも、手放しで一番とは思えません。一つひとつが地味だったので、華やかさをもう少し追求してくれれば」
とエールを送りました。
優勝チームのリーダー黒田さんは「プログラマーさんはプレゼンが始まる直前まで、とても頑張ってくれました。
また、世界観を変えてくれたデザイナーさんにも感謝しています。
今回は、2回目のチーム制作ということもあって、前回よりも流れが分かっている分やりやすさがありました。ありがとうございます」
とコメント。
プレゼン後は、専攻ごとに分かれての振り返りも行われました。
薄井講師は「プロでもチーム運営は難しい。途中で瓦解することもあります。それでも最後までこぎつけるように努力をすることが大事」と、教えます。
こうして、学生のうちからチーム制作での難しさも楽しさも体験しておくことが、プロクリエイターとしての基礎力を養うんですね!(^0^)/